Já aconteceu com você? Você programa o movimento do seu personagem, testa em seu computador e a velocidade fica perfeita. Ao enviar para um amigo testar, no entanto, o personagem se move em câmera lenta, ou talvez rápido demais.
Esse é um problema clássico no desenvolvimento de jogos, e a solução está em um componente fundamental da Unity: o Time.deltaTime
.
Neste artigo, vamos desmistificar este conceito de forma clara, para que o comportamento do seu jogo seja consistente em qualquer máquina.
O Problema: A Dependência da Taxa de Frames (FPS)
Para entender a solução, primeiro precisamos entender a causa do problema: os Frames Por Segundo (FPS).
Podemos pensar no jogo como uma animação em flipbook, onde cada página virada é um “frame” renderizado.
- Um computador de alto desempenho consegue “virar” muitas páginas por segundo (alto FPS, ex: 120 FPS).
- Um computador mais modesto vira menos páginas por segundo (baixo FPS, ex: 30 FPS).
Se o seu código instrui o personagem a se mover “1 unidade a cada página”, o resultado será inconsistente. No computador de alto desempenho, o personagem se moverá 120 unidades em um segundo, enquanto no outro, se moverá apenas 30 unidades no mesmo período. Este movimento é considerado dependente da taxa de frames.
A Solução: O Papel do Time.deltaTime
O Time.deltaTime
é a resposta da Unity para este problema. Sua função é fornecer o tempo, em segundos, que o computador demorou para renderizar o último frame.
- Em uma máquina rodando a 120 FPS, o tempo entre cada frame é muito pequeno (aproximadamente 0.008 segundos). O valor de
Time.deltaTime
será0.008
. - Em uma máquina rodando a 30 FPS, o tempo entre os frames é maior (aproximadamente 0.033 segundos). O valor de
Time.deltaTime
será0.033
.
Ele atua como um fator de correção, sendo um número menor em computadores rápidos e maior em computadores lentos, o que nos permite normalizar o movimento.
Aplicando Time.deltaTime
na Prática
A aplicação deste conceito transforma o cálculo do movimento. Em vez de mover um objeto “por frame”, passamos a movê-lo “por segundo”. Para isso, basta multiplicar o valor do movimento por Time.deltaTime
.
Observe a diferença no código:
Abordagem Incorreta (dependente da taxa de frames):
void Update() {
// A cada frame, tenta mover 10 unidades para a direita.
// O resultado varia conforme o FPS.
transform.Translate(10, 0, 0);
}
Abordagem Correta (independente da taxa de frames):
void Update() {
float velocidade = 10f;
// Move o objeto a uma velocidade de 10 unidades por segundo.
// O resultado é consistente em qualquer computador.
transform.Translate(velocidade * Time.deltaTime, 0, 0);
}
A multiplicação velocidade * Time.deltaTime
converte o cálculo de “unidades por frame” para “unidades por segundo”, garantindo que, independentemente de quantos frames se passem, o deslocamento total em um segundo seja sempre o mesmo.
É uma boa prática usar Time.deltaTime
para qualquer operação que deva ocorrer de forma contínua e suave ao longo do tempo, como:
- Movimentação de personagens e objetos
- Temporizadores (timers) e contadores
- Cooldowns de habilidades
- Interpolações (Lerp)
Conclusão
Dominar o conceito de Time.deltaTime
é um passo importante para o amadurecimento como desenvolvedor. É a diferença entre um jogo que “funciona na minha máquina” e um jogo com comportamento consistente e profissional para todos os usuários.
Foi um aprendizado fundamental na minha jornada, e espero que este guia o torne um para a sua também.
Gostou deste guia? No nosso canal PERAI DEV no YouTube, exploramos estes e muitos outros conceitos com exemplos práticos. Inscreva-se para não perder nenhum conteúdo.