Entendendo o ‘Time.deltaTime’ na Unity de Uma Vez por Todas

Já aconteceu com você? Você programa o movimento do seu personagem, testa em seu computador e a velocidade fica perfeita. Ao enviar para um amigo testar, no entanto, o personagem se move em câmera lenta, ou talvez rápido demais.

Esse é um problema clássico no desenvolvimento de jogos, e a solução está em um componente fundamental da Unity: o Time.deltaTime.

Neste artigo, vamos desmistificar este conceito de forma clara, para que o comportamento do seu jogo seja consistente em qualquer máquina.

O Problema: A Dependência da Taxa de Frames (FPS)

Para entender a solução, primeiro precisamos entender a causa do problema: os Frames Por Segundo (FPS).

Podemos pensar no jogo como uma animação em flipbook, onde cada página virada é um “frame” renderizado.

  • Um computador de alto desempenho consegue “virar” muitas páginas por segundo (alto FPS, ex: 120 FPS).
  • Um computador mais modesto vira menos páginas por segundo (baixo FPS, ex: 30 FPS).

Se o seu código instrui o personagem a se mover “1 unidade a cada página”, o resultado será inconsistente. No computador de alto desempenho, o personagem se moverá 120 unidades em um segundo, enquanto no outro, se moverá apenas 30 unidades no mesmo período. Este movimento é considerado dependente da taxa de frames.

A Solução: O Papel do Time.deltaTime

O Time.deltaTime é a resposta da Unity para este problema. Sua função é fornecer o tempo, em segundos, que o computador demorou para renderizar o último frame.

  • Em uma máquina rodando a 120 FPS, o tempo entre cada frame é muito pequeno (aproximadamente 0.008 segundos). O valor de Time.deltaTime será 0.008.
  • Em uma máquina rodando a 30 FPS, o tempo entre os frames é maior (aproximadamente 0.033 segundos). O valor de Time.deltaTime será 0.033.

Ele atua como um fator de correção, sendo um número menor em computadores rápidos e maior em computadores lentos, o que nos permite normalizar o movimento.

Aplicando Time.deltaTime na Prática

A aplicação deste conceito transforma o cálculo do movimento. Em vez de mover um objeto “por frame”, passamos a movê-lo “por segundo”. Para isso, basta multiplicar o valor do movimento por Time.deltaTime.

Observe a diferença no código:

Abordagem Incorreta (dependente da taxa de frames):

void Update() {
    // A cada frame, tenta mover 10 unidades para a direita.
    // O resultado varia conforme o FPS.
    transform.Translate(10, 0, 0);
}

Abordagem Correta (independente da taxa de frames):

void Update() {
    float velocidade = 10f;

    // Move o objeto a uma velocidade de 10 unidades por segundo.
    // O resultado é consistente em qualquer computador.
    transform.Translate(velocidade * Time.deltaTime, 0, 0);
}

A multiplicação velocidade * Time.deltaTime converte o cálculo de “unidades por frame” para “unidades por segundo”, garantindo que, independentemente de quantos frames se passem, o deslocamento total em um segundo seja sempre o mesmo.

É uma boa prática usar Time.deltaTime para qualquer operação que deva ocorrer de forma contínua e suave ao longo do tempo, como:

  • Movimentação de personagens e objetos
  • Temporizadores (timers) e contadores
  • Cooldowns de habilidades
  • Interpolações (Lerp)

Conclusão

Dominar o conceito de Time.deltaTime é um passo importante para o amadurecimento como desenvolvedor. É a diferença entre um jogo que “funciona na minha máquina” e um jogo com comportamento consistente e profissional para todos os usuários.

Foi um aprendizado fundamental na minha jornada, e espero que este guia o torne um para a sua também.

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