Jovem desenvolvedor de jogos sorrindo enquanto seu personagem de pixel art pula na tela da Unity, mostrando sucesso e alívio após resolver um problema de programação.

O Segredo do Protótipo Rápido: 3 Formas de Fazer um Pulo na Unity

Abrir a Unity e começar a criar seu primeiro jogo é pura adrenalina. A primeira coisa que a gente quer ver é nosso personagem se movendo. Mas aí, você faz ele andar para os lados e… e agora? Como faz ele pular?

Se você já ficou horas procurando tutoriais no YouTube, se perdeu em códigos complexos e acabou com um pulo que parece um foguete, se liga. A gente sabe como é. O problema é que a maioria dos guias foca no “pulo perfeito” para um jogo final, e não no pulo simples, aquele que você precisa agora para o seu protótipo.

Neste post, vamos direto ao ponto. A gente vai te mostrar 3 formas de fazer seu personagem pular na Unity. E o melhor: cada uma tem uma filosofia diferente, pra você escolher a que melhor se encaixa no seu projeto (e na sua paciência).


Método 1: Pulo com Força (Para quem já usou a Física da Unity)

Esse é o método mais “correto” e, talvez, o mais comum para jogos de plataforma. A gente usa a física da Unity, o que significa que o pulo vai ter peso, inércia e vai interagir com o mundo de forma mais realista.

Para usar esse método, seu personagem precisa ter um componente Rigidbody 2D. É ele quem vai sofrer a influência da gravidade e da nossa força.

O código é bem simples: a gente verifica se uma tecla foi pressionada (tipo a barra de espaço) e, se sim, aplica uma força vertical ao Rigidbody.

using UnityEngine;

public class PuloComForca : MonoBehaviour
{
    public float forcaDoPulo = 5f;
    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, forcaDoPulo);
        }
    }
}

O que você ganha com isso? Um pulo que parece de verdade. A altura do pulo é controlada pela forcaDoPulo. Além disso, a física da Unity já lida com a gravidade, então seu personagem vai cair de volta naturalmente.


Método 2: Pulo com Velocidade (Para quem quer controle total)

Agora, se você quer ter um controle mais fino sobre o pulo e não quer se preocupar tanto com a física, esse método é para você. A gente não usa AddForce, a gente simplesmente muda a velocidade do Rigidbody.

A diferença aqui é que a gente “zera” a velocidade vertical e depois atribui a velocidade do pulo. Isso pode ser útil em jogos onde você não quer que a inércia do pulo anterior afete o próximo.

O código é quase o mesmo, mas a linha de pulo muda um pouco:

using UnityEngine;

public class PuloComVelocidade : MonoBehaviour
{
    public float velocidadePulo = 5f;
    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, velocidadePulo);
        }
    }
}

O que você ganha com isso? Um pulo mais “limpo”, sem a necessidade de uma força constante sendo aplicada. É um jeito rápido e sujo (no bom sentido) de fazer um pulo que responde na hora.


Método 3: Pulo “Gambiarra” (Para o Protótipo mais rápido da sua vida)

Peraí, e se você não quer usar Rigidbody? E se você só quer que seu personagem suba e desça e nada mais?

Esse é o pulo de guerrilha. A gente não usa física nenhuma. A gente simplesmente move o transform do objeto. O problema? Ele não tem gravidade. A gente vai ter que simular a gravidade “na mão”.

Esse método é a prova de que feito é melhor que perfeito. Ele serve para testar uma ideia de jogo em 5 minutos, e não para um produto final.

using UnityEngine;

public class PuloGambiarra : MonoBehaviour
{
    public float alturaDoPulo = 2f;
    public float gravidade = 9.8f;
    private bool estaPulando = false;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !estaPulando)
        {
            estaPulando = true;
        }

        if (estaPulando)
        {
            // Pula
            transform.position += Vector3.up * alturaDoPulo * Time.deltaTime;
            
            // "Cai" de volta
            if (transform.position.y >= 2) // Altura máxima
            {
                 estaPulando = false;
            }
        }
        else
        {
            // Simula a gravidade
            transform.position += Vector3.down * gravidade * Time.deltaTime;
        }
    }
}

O que você ganha com isso? Um protótipo que roda em 2 minutos. Mas cuidado, ele não interage com outras plataformas e a queda é “quadrada”. Mas se você só quer testar um conceito de jogo, ele pode ser a resposta que você precisa.


Conclusão

Criar um jogo não é sobre encontrar a “única forma certa” de fazer algo. É sobre usar a ferramenta certa para o trabalho certo.

Se você está começando, use o Método 1. Ele te ensina o jeito mais padrão e te prepara para desafios futuros. Mas, se o seu único objetivo é ver um bonequinho se movendo para testar uma ideia, o Método 3 é o seu atalho.

Agora que seu personagem já pula, o que vem depois? Que tal a gente aprender a fazer ele andar em um próximo post?

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